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LAS MUJERES EN LOS VIDEOJUEGOS: UNA PERSPECTIVA FEMENINA DESDE EL MEDIO DE MÁS INFLUENCIA EN LO MASCULINO Luisa María Olarte Ardila Trabajo de Grado para optar por el título de Comunicación Social con énfasis en el campo profesional de Publicidad y Editorial Director(a): Mónica Baquero Gaitán Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje Comunicación Social Bogotá, D.C, 2015 ARTÍCULO 23, RESOLUCIÓN #13 DE 1946 La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia 2 Bogotá D.C., noviembre 19 de 2015 Señora Marisol Cano Busquets Decana de Facultad Facultad de Comunicación y Lenguaje PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Ciudad Apreciada Marisol, Por medio de la presente yo, la alumna Luisa María Olarte Ardila identificada con la cédula , presento a usted el trabajo de grado para optar por el título de Comunicador Social, titulado Las mujeres en los videojuegos: una perspectiva femenina desde el medio de más influencia en lo masculino. Cordialmente, LUISA MARIA OLARTE ARDILA C.c Bogotá, D.C., 23 de noviembre de 2015 Doctora: MARISOL CANO Decana Académica Facultad de Comunicación Social y Lenguaje Pontificia Universidad Javeriana La ciudad Estimada decana: En mi calidad de asesora presento el trabajo de grado LAS MUJERES EN LOS VIDEOJUEGOS: UNA PERSPECTIVA FEMENINA DESDE EL MEDIO DE MÁS INFLUENCIA EN LO MASCULINO, realizada por la estudiante Luisa María Olarte Ardila identificada con la cédula de ciudadanía No. Cédula: de Chía para optar por el título de Comunicador Social con énfasis en Publicidad. La investigación realizada por Luisa indaga la industria de los videojuegos, un espacio de entretenimiento para hombres y mujeres contemporáneos que insiste en los estereotipos de género tradicionales y enmarca a la mujer en ciertos roles que no dan cuenta de los cambios culturales que se manifiestan en las últimas décadas. El trabajo es una pregunta por la construcción de sentido de lo femenino y la recurrencia del erotismo de los personajes en la puesta en escena; a través del análisis realizado deja en evidencia la ausencia de protagonismo de los personajes femeninos en las historias más populares y ratifica su dependencia ante los riesgos que propone el juego. Un saludo, Mónica Baquero Gaitán Docente 4 ÍNDICE Introducción De la historia del videojuego al videojuego con perspectiva de género La historia de los videojuegos Los videojuegos como parte vital de los niños y adolescentes Videojuegos generizados Mujeres y videojuegos La mujer, un mercado para los videojuegos Otras maneras de ser gamers El rol de las mujeres en la sociedad El rol de las mujeres en los videojuegos El mercado feminizado Análisis de personajes: Quiénes son y qué hacen las mujeres en los videojuegos? Mujeres heroínas en videojuegos Clasificación de estereotipos en 5 videojuegos Super Mario World, Princess Peach Mortal Kombat, Mileena Resident Evil, Jill Valentine Tomb Raider, Lara Croft Metal Gear Solid, Quiet 4. Hallazgos y tendencias: Qué comunican las mujeres en los videojuegos? Hallazgos en 5 personajes 76 BIBLIOGRAFÍA 5 Introducción La presente investigación, tiene como objetivo de estudio hacer una indagación y un acercamiento al mundo de los videojuegos en la última década, con el fin de analizar la manera en la que se están proyectando las mujeres actualmente y de igual manera, conocer si existen ciertas tendencias y patrones que fomenten la proyección de ellas en la sociedad. Para llevar a cabo esta investigación, se analizará el desarrollo de los videojuegos desde su primera aparición, los cambios que este ha tenido y el acercamiento que tanto los hombres como las mujeres tienen a estas plataformas. El motivo detrás de la investigación llevada a cabo, gira entorno a un interés propio puesto que, aunque yo no sea jugadora activa de videojuegos, si crecí en un entorno en donde tales juegos eran costumbres cotidianas y recurrentes. Los hombres junto a los que crecí, aún juegan videojuegos y se aproximan a las proyecciones de las mujeres de manera interesante y que vale la pena especular, razón por la cual me es de suprema importancia dar a conocer mi perspectiva de género a los videojuegos desde el género que menos acercamiento tiene a ellos. En el primer capítulo se encontrará una contextualización en cuanto a la historia de los videojuegos, así cómo una investigación de los videojuegos en la vida de los niños y hombres. De esta manera se habla de videojuegos generizados y cómo estos han tenido también, un desarrollo y un impacto en la sociedad actual. Más adelante, en el segundo capítulo, se conocerá la relación entre las mujeres y los videojuegos, no solamente las mujeres como proyecciones dentro de las historias, sino las mujeres como nuevas jugadoras (gamers) activas que encuentran constantemente sistemas patriarcados y una mentalidad dominante de parte de su contraparte masculina. En este capítulo también se resumirán los estereotipos más comunes y cómo estos también se hallan dentro de la sociedad; se analizarán casos específicos de videojuegos y de personajes femeninos de gran popularidad a través de los años. El tercer y cuarto capítulo, consistirán en un desarrollo de matrices de personajes femeninos en 5 videojuegos, en los cuales se hablará de aspectos como el rol de los personajes, el significado de sus nombres, vestuarios, armaduras, etc. Con el fin de 6 encontrar las similitudes y diferencias entre y estas, y así poder reafirmar si efectivamente existe una tendencia y un patrón en estas mujeres y, concluir si es necesario o no un cambio en estas proyecciones. 7 1. De la historia del video juego al video con perspectiva de género La presente investigación tiene como objetivo analizar y demostrar más a fondo la otra cara de los videojuegos: la perspectiva de género. Los videojuegos tienden a tener un acercamiento a los jóvenes y niños, principalmente como objeto de entretenimiento. Ahora bien, este acercamiento se da en la mayoría de casos hacia al género masculino; la industria de los videojuegos en términos generales tiene como público objetivo a los hombres. Sin embargo, ocasionalmente habrá un acercamiento desde el género femenino y así será posible analizar esta perspectiva. Actualmente, se tiende a creer que la cuestión de género ya no es una problemática teniendo en cuenta que el momento histórico actual en donde la igualdad para hombres como para mujeres está intacta; entidades como la UNESCO promueven la equidad de género: La búsqueda de la igualdad de género es un elemento central de una visión de la sostenibilidad en la cual cada miembro de la sociedad respeta a los demás y desempeña un papel que le permite aprovechar su potencial al máximo. La amplia meta de la igualdad de género es una meta social a la que la educación y las demás instituciones sociales deben contribuir. La discriminación de género está imbricada en el tejido de las sociedades. En muchas sociedades, las mujeres llevan la carga principal de la producción de alimentos y la crianza de los niños. Además, las mujeres a menudo son excluidas de las decisiones familiares o comunitarias que afectan a sus vidas y bienestar( ) La UNESCO apoya acciones de fomento y desarrollo del papel crucial de las mujeres, especialmente a través de las Cátedras UNESCO y de las redes UNITWIN sobre cuestiones de género y mujer. (2009, UNESCO) Propuesto lo anterior, es posible evidenciar cómo el tema de la igualdad de género es estudiado y promovido y, aun así, el momento en el que se estudian medios de comunicación masivos, y al momento de analizar objetos como la industria de los videojuegos, es posible estudiar todos los aspectos (de manera crítica) que evidencian ciertas tendencias que se explicarán a lo largo de este escrito. Estas tendencias ciertamente fomentan los estereotipos que se tienen actualmente de las mujeres. Se habla de dos aspectos entonces primordialmente. En primer lugar, las mujeres y cómo estas se proyectan en la sociedad a partir de estos estereotipos definidos por diferentes filósofos, psicólogos y sociólogos. El ser humano ciertamente, ha crecido con la idea de que la mujer deben actuar, vestirse, pensar y verse de cierta manera con tal de 8 cumplir con el rol que se exige de ella (un rol femenino y específico) y a partir de esto se crea el ideal de que la mujer debe cumplir habitualmente, el mismo papel: ama de casa, asistente, mujer sumisa, bruja, siempre interpretándose con personajes de suma sexualidad. En segundo lugar los videojuegos y el papel tan extenso que interpretan en esta problemática, siendo que son un medio de comunicación que refuerza este papel que las mujeres deben interpretar puesto que éstos siempre muestran a la mujer bajo los mismos criterios, etnia inclusive. Dentro de la investigación, también se tiene en cuenta en cuenta un análisis de qué tanto han cambiado las proyecciones de las mujeres en los videojuegos desde su primera aparición, y si efectivamente esta proyección tiene influencia alguna en los hombres, con el fin de reconocer estos estereotipos y evaluar si efectivamente fomentan la manera en la que se valoran a las mujeres en la actualidad La historia de los videojuegos Tras la llegada de los juegos de mesa convencionales, tales como Monopolio, Risk y Diplomacy (juegos primordialmente de estrategia e influencia de grandes momentos históricos tales como la Segunda Guerra Mundial), para la segunda mitad del siglo XX, la costumbre de jugar este tipo de juegos se volvió un fenómeno común. En el año 1954, se dio a conocer la saga literaria de J.R.R Tolkien llamada El Señor de los Anillos, que tuvo la particularidad de introducir al mundo a una vida de fantasía y, a partir de éste, se combinó la dualidad del mundo fantasioso y los hombres adolescentes; prontamente el mundo iba a enfrentar la llegada de los videojuegos. Aunque el inicio de los videojuegos sea difícil de rastrear, los autores Simon Egenfeldt- Nielson, Jonas Heide Smith y Susana Pajares Tosca, en su libro Understanding Videogames: The Essential Introduction (Egenfeldt, Heiden y Pajares; 2008), hacen un breve recorrido del comienzo de éstos; el libro nos remite al año 1949, cuando algunos investigadores de la Universidad de Cambridge estaban operando en la EDSAC (acrónimo proveniente de la frase Electronic Delay Storage Automatic Calculator), una de las más antiguas computadoras británicas; en esta computadora, el científico A.S 9 Douglas logró programar el famoso juego Tic Tac Toe. La interactividad con el jugador, fue impactante para toda la comunidad del EDSAC, sin embargo su logro jamás fue reconocido globalmente. Más adelante, en el año 1958 se dio a conocer un juego cuyos resultados fueron mucho más público. El reconocido Tennis For Two fue creado por un empleado del Brookhaven National Laboratory (ubicado en Long Island), llamado William Higinbotham, quién quería crear una actividad lúdica para el lugar de trabajo. Higinbotham creó una simple simuladora de un juego de Tennis, en donde el jugador debía elegir el ángulo correcto para que la pelota rebotara apropiadamente. Aunque el juego ciertamente era electrónico, la simuladora era análoga y eventualmente daría pie para la creación del joystick, que cambiaría la vida del común jugador. A partir de la creación de Tennis For Two, se dieron a conocer otros juegos igual de simples, entre estos Bouncing Ball, Mouse in the Maze y HAX; y estos, aunque eran entretenidos, no causaron mayor controversia. No fue hasta el año 1962, que se dio a conocer el juego Spacewar, creado por tres empleados de MIT. El juego fue desarrollado en una plataforma que dependía de la capacidad de la computadora, contaba una historia, y creaba una relación con el jugador. Spacewar, lejos de ser el primer juego, ciertamente iba a abrir la puerta del desarrollo de otros juegos cuyas intenciones eran las mismas. En los años 70, se empezaron a conocer los videojuegos como forma de industria: su crecimiento exponencial fue reconocido como un fenómeno cultural, no sólo por su producción, sino por la llegada de la comunidad gamer (esta comunidad, quién en su mayoría fueron hombres adolescentes, comenzaron a reunirse en salas arcade). En el año 1972, el ingeniero electrónico Nolan Bushnell, aprovechó los ingresos económicos que prometía Spacewar y creó una productora de videojuegos llamada Atari. Para 1979, había logrado construir una compañía cuyo valor era de 200 millones de dólares. Lanzó juegos de suprema popularidad como el reconocido Pong, y para 1975, había desarrollado consolas que podían ser adquiridas para los hogares de los jugadores. No cabe duda que a partir de este fenómeno se crearon nuevos tipos de juegos, se comenzó a invertir sumas exponenciales de dinero en la industria del videojuego y 10 aparecieron nuevos tipos de éstos: Juegos de acción, aventura, estrategia y, para 1980, los videojuegos se desarrollaron a tal punto que se humanizaron los videojuegos: se pretendía crear un lazo emocional con el jugador. Aparecieron juegos como Battlezone (el jugador se encontraba en un tanque y debía combatir contra otros tanques), Defender (el jugador debía proteger una especie de humanoides, contra alienígenas que alzaban al humanoide y lo convertían en uno de su especie) y, el popular Pacman (que consistía en una especie de cara que debía comerse todos los puntos en la pantalla sin ser atacado por uno de los fantasmas que también rondaban la pantalla). Para 1990, los videojuegos recaían en ciertos patrones y géneros que ya se habían establecido en el siglo XX. Sin embargo, para esta década aparecieron nuevos aspectos que hicieron de los videojuegos, una forma de entretenimiento mucho más abordable para los hombres niños y jóvenes quienes ya tenían gran afinidad con la industria. Uno de estos aspectos, es la computadora personal, siendo que abrió la plataforma para nuevas formas de gaming dados los grandes avances que prometía la tecnología (tanto gráfica como sonoramente). La llegada de Internet también incrementó notablemente la difusión y el crecimiento de toda la experiencia de jugar videojuegos, al igual que el uso del CD-ROM: la experiencia se había vuelto accesible para todo el mundo. En cuanto al tipo de juegos en la década de los 90, los juegos de acción con first person shooter (tirador en primera persona) fueron de gran atracción, así como el atractivo que generó el híbrido entre juegos de acción, estrategia y aventura: ahora un tipo de videojuego contaba con todos los tipos. Surgieron juegos tales como Mortal Kombat (1992) y Tomb Raider (1996). El primero, siendo un juego de peleas entre dos jugadores, tenía como fin destruir al oponente y contaba con la posibilidad de crear Fatality Moves ( acciones fatales) que ayudarían a derrotar al oponente. Los personajes de Mortal Kombat venían personalizados y cada uno contaba con características diferentes. Tomb Raider por otro lado, contaba con la característica de que su personaje principal era una mujer (Lara Croft); como expresado en el libro de Egenfeldt, Heiden y Pajares, Lara Croft era una mujer de atuendo reconocible y cuyas dos armas no le podían faltar, sus misiones y actitud cool la obligaron a volverse ícono femenino y posiblemente, abrió el camino para que las mujeres también se interesarán por el videojuego (se especificará más adelante sobre este juego). 11 Finalmente, para el año 2000 en adelante, la producción y marketing de los videojuegos había alcanzado un presupuesto de 25 millones de pesos: la industria debía contar con profesionales para la creación de videojuegos y con esto, el público también incrementó su exigencia hacia los productos que se les ofrecía, causando que actualmente las ventas de esta industria se hayan casi duplicado en la última década, pasando desde 3.2 billones de dólares en 1993 a 7.0 billones en el 2005 (Egenfeldt, Heiden y Pajares; 2008). En el mercado, se encontraban todo tipo de juegos (entre estos, juegos de gran éxito como Halo en el 2004, Grand Theft Auto también del 2004 y World of Warcraft del 2002). La industria no sólo contaba con la creación de nuevos videojuegos, sino también a causa de ésta, se presentaron nuevas ramas en el ámbito de los videojuegos: espacios académicos en donde se estudiaba tanto la creación de nuevos juegos, como el estudio del efecto de éstos en los niños y adolescentes Los videojuegos como parte vital de los niños y adolescentes Los videojuegos lograron llegar a un mercado juvenil masculino, puestos ciertos criterios y aspectos que comenzaron a ofrecer desde sus inicios y que ahora ofrecen a gran escala y con más atractivo para su público objetivo. Ahora bien, a causa de esto, se ha ido generando a través de los años gran controversia respecto al efecto de los videojuegos en los niños y adolescentes. Estos aspectos y patrones giran en torno a una actitud violenta, agresiva y machista que generan los videojuegos, teniendo en cuenta también las ramas de estos patrones como un cambio en el lenguaje, una generación de estereotipos y una perspectiva diferente hacia el mundo real a partir del virtual. A lo largo de este escrito no se planea establecer una postura frente al debate del bien o el mal que generan los videojuegos, sino más bien, se busca analizar los aspectos y patrones que se han generado en los videojuegos y de qué manera estos tienen un efecto sobre los niños para que éstos se acerquen a ellos, así como se busca estudiar si los videojuegos generan identidades tanto internas como externas a partir de éstos. 12 Teniendo esto en cuenta, es importante establecer en términos generales la manera en la que los videojuegos afectan a los niños a nivel cotidiano; es posible afirmar que los videojuegos interpretan un papel fundamental en el crecimiento de los niños y adolescentes actualmente. En la mayoría de circunstancias, los hombres son expuestos desde una muy temprana edad a los videojuegos: La autora Graciela Esnaola en su tesis titulada La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: Un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela (Esnaola, 2004) encuentra que los elementos electrónicos (tal como los videojuegos) se convierten en una parte cotidiana y vital para los niños y jóvenes, no sólo por el entretenimiento que ofrecen sino por el relato y las significaciones que lo acompañan; a partir de esto, aparece una construcción de identidad en los jóvenes. El videojuego entonces, se presenta como un fenómeno social, de tal manera que cualquier controversia que cause se convierte en un tema de valor mediático de gran repercusión; a partir de esto se ha establecido el efecto (tanto positivo como negativo) que tienen los videojuegos en quienes los usan, desde su aparición hace 25 años. En cuanto a su utilización como producto de entretenimiento, los videojuegos compiten con la televisión, el cine, el deporte y la música; sin embargo su utilización ha incrementado considerablemente en la última década, más que las otras actividades de ocio mencionadas. También se debe tener en cuenta, que casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres, razón por la cual también se ha demostrado que los niños que no juegan con sus padres son expuestos a material que debería ser supervisado por estos. Con un incremento de utilización y una falta de supervisión, es posible establecer que es más recurrente la influencia del material que proyectan los videojuegos en los niños y adolescentes que los juegan. 1.3 Videojuegos generizados Teniendo en cuenta la afirmación que establece que los videojuegos tienen una influencia vital en la vida de los niños y adolescentes. Es importante analizar los aspectos que componen a estos videojuegos, y de qué manera pueden afectar a los hom
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