Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155

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  1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO AUTORIDADES Lic. Aníbal Jozami Rector Lic. Martín Kaufman Vice- Rector Ing. Carlos Mundt Secretario Académico Dr Norberto…
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO AUTORIDADES Lic. Aníbal Jozami Rector Lic. Martín Kaufman Vice- Rector Ing. Carlos Mundt Secretario Académico Dr Norberto Fernández Lamarra Secretaría de Posgrado Dr. Pablo Jacovkis Secretaría de Investigación y Desarrollo Dr. Gabriel Asprella Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar estudiantil
  • 2. III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación : Cive 2015 / Carmen Bellver Moreno ... [et al.] ; coordinación general de Gabriel Asprella; Graciela Esnaola; Cullen Carlos. - 1a ed compendiada. - Sáenz Peña: Universidad Nacional de Tres de Febrero, 2016. 174 p.; 28 x 22 cm. ISBN 978-987-1889-81-5 1. Ciencias de la Educación. I. Bellver Moreno, Carmen II. Asprella, Gabriel, coord. III. Esnaola, Graciela, coord. IV. Carlos, Cullen, coord. CDD 379.1
  • 3. ORGANIZACIÓN ACADEMICA IIICIVE15 Referentes Académicos UNTREF Dr. Asprella Gabriel (UNTREF- Secretaria Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil) Dra. Esnaola Graciela (UNTREF- Educación) Dr. Cullen Carlos (UNTREF- Educación) Lic. Barrientos Carlos (UNTREFMEDIA) Lic. Rossi Mariana (UNTREFVIRTUAL) Lic. Perez Centeno, Cristian (UNTREF- Post Grado) Mg. Yeregui Mariela (UNTREF) Prof. Oliveros Alejandro (UNTREF) Instituciones Colaboradoras Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de América Latina- DUVAL) Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- “Con vos en la web”) Martin, Miguel (Asociación de Videojuegos Argentina- ADVA) Pernott Federico (Matific. Argentino) D´Angelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)
  • 4. Comité Científico Internacional CIVE 15 Dr. Revuelta Domínguez Francisco Ignacio (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS) Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS) Dra. Yuste Tosina Rocío (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS) Dra. del Moral Esther (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS) Dra. Legerén Beatriz (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS) Dra González González Carina (Universidad de La Laguna. GRUPO ALFAS) Dra. Bellver Moreno Carmen (Universidad de Valencia-GRUPO ALFAS) Dra Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia. Grupo ALFAS) Prof. Pedrera Inmaculada (Universidad de Extremadura. Grupo ALFAS) Dra Fernández Sánchez Rosa (Universidad de Extremadura) Dr Valverde Berrocoso Jesús (Universidad de Extremadura) Dr San Martin Alonso Ángel (Universidad de Valencia) Dr Peirats Chacón José (Universidad de Valencia) Ph. Wolf Mark (Universidad Concordia EEUU) Dr De Pablos Pons Juan (Universidad de Sevilla) Dr Vilchez Martin Luis Fernando (Universidad Complutense de Madrid)
  • 5. 5 Comité Organizador CIVE 15- UNTREF Dr. Asprella Gabriel Dra. Esnaola Graciela Esp. Iparraguirre Alejandro Lic. García Eduardo Mag. Amar Hernán Lic. De Ansó Beatriz Lic. Ottaviano Melania Lic. Artola Eda Lic. Martínez Waltos, Fernando Prof. Bianchi, Guillermo Comité Organizador CIVE 15 Lic. Beneditto, Germán (GAMESTER) Prof. Brizzolara, Gabriela (UNTREF-GAMESTER) Lic. Colla Maria de la Paz (UTN- UNTREF-GAMESTER) Prof. Conde Marisa (GAMESTER) Lic. Chiari, Nicolás (GAMESTER) Lic. Galli Gabriela (UTN- UNTREF- GAMESTER) Lic. Guerra Prado, José (U. N. Paz- GAMESTER) Prof. Maillana Bernardo (GAMESTER) Prof. Morales Nancy (GAMESTER) Lic. Oulton Tomás (Objeto a- GAME ON)
  • 6. 6 UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO SECRETARIA DE EXTENSION UNIVERSITARIA Y BIENESTAR ESTUDIANTIL Material que compila los resúmenes de los participantes que se convocaron en el IIICIVE15, provenientes de diversas Universidades Nacionales e Internacionales. Coordinación General: Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF) Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF) Edición y compilación: Lic. Eda Lía Artola (integrante equipo investigación en tecnología educativa UNTREF) Mag. Hernán Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF) Diseño de portada: María Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)
  • 7. 7 ÍNDICE Contenido ORGANIZACIÓN ACADÉMICA CIVE15 ..............................................................................................3 ÍNDICE.......................................................................................................................................................7 PROGRAMA ANALÍTICO.....................................................................................................................12 JORNADA PREVIA: ...............................................................................................................................12 “Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa”.....................12 PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................13 INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................17 INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................23 “APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUIDA”.................................24 “ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................27 “ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................39 CAPÍTULO 1...........................................................................................................................................42 LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................42 EDUTAINMENT .....................................................................................................................................42 “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental”. .............43
  • 8. 8 “Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para la inclusión de may”.45 “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”.....................................................47 “Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP- ..........................................................................50 “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”.....................................................51 “Aprender a enseñar con videojuegos”.....................................................................................................53 “Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional”........................................................55 “Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas” ..........56 “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos pedagógicos” .............58 “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”60 “Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos”................62 “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria”..............................65 “Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”.................................................66 “Tablero smart: IOCARI con celulares”...................................................................................................67 Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía................................................69 “Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología” ...........................................................................71 “Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo.”......73 “Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes ..................74 “Revisión del concepto EDUTAINMENT” .............................................................................................76 “OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en enseñanza básica” ..........79 “Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”................................................................81 “Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio -educación sexual” .....................83 “Proyecto Aulas interactivas”...................................................................................................................85 “Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online.” ......................87
  • 9. 9 “Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación ámbito universitario” ..89 “Enseñanza basada en la Jugabilidad”......................................................................................................92 “Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva lúdica”.............94 “(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos”.96 “El uso de juegos serios en la formación de formadores” ........................................................................98 CAPÍTULO 2............................................................................................................................................99 LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................99 CULTURA GAMER................................................................................................................................99 “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros.”............100 “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años” ........................................102 “Los juegos de rol online: la identidad en juego”...................................................................................104 “Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de Educación Secundaria” .....106 “Ensina os alunos a criarem jogos” ........................................................................................................108 “Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios”..111 “Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores” ..........................113 “Dormir no da experiencia” Un estudio sobre categorías de adicción y vicio- jugadores MMORPG...114 “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”..............116 "Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico"...................119 CAPÍTULO 3..........................................................................................................................................121 LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................121 DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA.........................................................................................................121 “La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual Pollock.”.........................122 “Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para una obra literaria.” .....126
  • 10. 10 “Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”......................................................128 “La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico”......................................130 “El diseñador de sonido para videojuegos” ............................................................................................133 “PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación inmersiva”...............134 “Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?” .........................................................................138 “Prácticas lúdicas en Museos Virtuales” ...............................................................................................139 CAPÍTULO 4..........................................................................................................................................140 LÍNEA DESARROLLADORES............................................................................................................140 “Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática.”..................................................................141 “Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”..........................................................................................143 “Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas” .......145 “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en Automatización y Robótica”....147 “Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”............................................................................149 “La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”......................................................................................151 “Stencyl Educator´s KIT”.......................................................................................................................152 CAPÍTULO 5..........................................................................................................................................154 LÍNEA TEMATICA...............................................................................................................................154 VIDEOJUEGOS Y SALUD...................................................................................................................154 “Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico”....................................................................155 “La influencia de los exergames en el sedentarismo. Un meta-análisis sistemático”.............................157 “Videojuegos para la vida”.....................................................................................................................159 CAPÍTULO 6..........................................................................................................................................161
  • 11. 11 LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................161 VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN Y ÉTICA....................................................................................161 “Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones” .........................................162 “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes del Perú.”.164 “Videojuegos y Ética” ............................................................................................................................167
  • 12. 12 PROGRAMAANALÍTICO JORNADA PREVIA: “Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa” Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs. Expertos internacionales debatieron acerca de la formación de investigadores en cuestiones de Tecnología Educativa. Esta master class, con disertación y discusión posterior, estuvo especialmente destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temática. Participaron: Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia). Dra. Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia). Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia) Dr. Revuelta Domínguez Francisco (Universidad de Extremadura). Dra. González Carina (Universidad de La Laguna). Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla) Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres de Febrero). Temario desarrollado: · La construcción del objeto de investigación en cuestiones de Tecnología Educativa. · Los instrumentos de indagación. · Registro y exposición de datos en la investigación. Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3° Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)
  • 13. 13 PROGRAMA CIVE15 Miércoles 12 de agosto 9 hs. Acreditación 9,45 hs. Sala Astor Piazzolla Presentación Institucional Rector Lic. Aníbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Académico Carreras de Educación, UNTREF), Autoridades Ministerio de Educación de la Nación Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina). 10,45 hs. Sala Astor Piazzolla Conferencia Inaugural Videojuegos y Educación: objetos de estudio, perspectivas y debates. Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia). Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo). 12,30 hs. Almuerzo 14.30-16 hs. Sala Williams Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura). Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires). Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador). Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno. 15 a 17 hs. Aula 2 Taller: “Qué es Gamification”. A cargo de Tomás Oulton. 16 hs. Café. 16.30- 18.30 hs Sala Williams Cultura Gamer, estructuras lúdicas y aprendizaje. Dra. González, C. (Universidad de La Laguna): “Análisis de estructuras lúdicas”. Dra. Bellver Moreno, C. (Universidad de Valencia): “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a través de la percepción parental”. Lic. Beneditto, G. (GAMESTER): “Identidad en los juegos de rol online”. Lic. García, E. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos”. Moderador: Lic. Fernando M. Waltos (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Jueves 13 de Agosto 9 hs- 10.30 hs. Sala Williams Videojuegos como recurso para la Salud Dra. Ros Ros, C. y Dr. Sánchez i Peris, F. (Universidad de Valencia): “Videojuegos para la vida”. Dr. Guinti, G. (Hospital Italiano). Lic. Patiño, Y. y Milano, M.E (Universidad de Buenos Aires):"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico". Kopp, J. (Universidad de Buenos Aires): “Dormir no da experiencia. Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a
  • 14. 14 partir de la visión de jugadores de MMORPG”. Moderador: Lic. Melania Ottaviano (Universidad Nacional de Tres de Febrero - GAMESTER). 10 a 13 hs. Aula 2 Espacio de Expositores: Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la infancia”. Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”. Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”. Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”. Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO)
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