Lev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 5)

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  5. Las formas 5 de agosto de 1999. Estoy sentado en el vestíbulo de los estudios Razorfish, que han sido elegidos por Adweek como una de las diez mejores agencias interactivas del mundo en 1998.1 La historia de esta compañía es una leyenda en el Silicon Alley.* La fundaron en 1995 dos so-dos en un loft del East Village. En 1997 contaba con cuarenta y cinco empleados; para 1999, esa cifra había aumentado hasta seiscientos (incluyendo varias empresas que Razorfish había adquirido por todo el mund
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  5. Las formas 5 de agosto de 1999. Estoy sentado en el vestíbulo de los estudios Razorfish, que hansido elegidos por Adweek como una de las diez mejores agencias interactivas del mundo en1998. 1 La historia de esta compañía es una leyenda en el Silicon Alley.* La fundaron en1995 dos so-dos en un loft del East Village. En 1997 contaba con cuarenta y cincoempleados; para 1999, esa cifra había aumentado hasta seiscientos (incluyendo variasempresas que Razorfish había adquirido por todo el mundo), Los proyectos de la compañíaabarcan desde salvapantallas al sitio web de comercio electrónico de Charles Schwab, En elmomento de mi visita, los estudios se alojaban en dos plantas de un edificio de la calleGrand, en el Soho, entre Broadway y Mercer, a pocas manzanas de Prada, Hugo Boss y otrastiendas de diseño. En los dos pisos, con grandes espacios abiertos, se disponían de maneracasual los espacios de trabajo, ocupados en su mayoría por veinteañeros (aunque me fijé enun 1.<http://www.adweek.com>.* El Silicon Alley (llamado así por comparación con el californiano Silicon Valley, o valle del silicio) es una zona deManhattan, por debajo de la calle Cuarenta y une, donde tienen su sede numerosas compañías de nuevos medios. (N. delt.)    278 EL LENGUAJEDE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN  atareadoprogramador que no podría tener más de dieciocho años). El diseñodel espacio funciona (intencionadamente) como una metáfora de los temas   clave de la cultura del ordenador: interactividad, falta de jerarquía ymodularidad. A diferencia de la tradicional arquitectura de oficinas, donde larecepción actúa como una puerta de acceso entre el visitante y la empresa,   aquí el mostrador parece otra mesa de trabajo más, apartada de la entrada. Al   entrar en el espacio puedes ir al mostrador o puedes entrar directamente hastacualquier mesa de trabajo de la planta.Jóvenes empleados de ambos sexos vestidos a la moda aparecen y   desaparecen por el ascensor a intervalos regulares. Es bastante tranquilo,salvo por los ruiditos de los numerosos ordenadores que guardan y recuperandocumentos. Uno de los cofundadores, todavía con treinta y pocos me   organiza un pequeño recorrido por el lugar. Aunque Razorfish es el líderestablecido en diseño de mundos virtuales para pantallas y redes de   ordenadores, nuestro recorrido se centra en el mundo físico. Mi guía señala   con orgullo que los trabajadores se distribuyen por el espacio abiertoindependientemente de sus categorías profesionales: un programador está al   lado de un diseñador de interfaces, que está junto a un diseñador web. Me   hace notar que la recepción, compuesta de un mostrador y de dos sofássemicirculares, imita el logotipo de Razorfish. Habla de los planes que tiene la   empresa de entrar en el diseño de productos: «Nuestro objetivo esproporcionar una total experiencia de usuario. Ahora mismo, un cliente piensaque si necesita un diseño para los botones de la pantalla, contrata a Razorfish;   pero si necesita botones de verdad, se va a otra tienda. Eso lo queremoscambiar».El paradigma srcinal de la interfaz gráfica de usuario (GUI) de lossetenta imitaba interfaces físicas que resultaban conocidas: el archivador, el   escritorio, la papelera y el panel de control. Tras dejar los estudios Razorfish,me detengo en Venus by Patricia Field, una tienda enrollada de WestBroadway, donde me compro una billetera en azul y naranja que tiene en su   parte exterior dos botones de plástico que imitan los botones de Adelante y   Atrás de un navegador de internet. Los botones no hacen nada (todavía);simplemente significan «ordenador». En cuestión de veinte años, la cultura   ha dado el circulo completo. Si con la interfaz gráfica de usuario, el entorno   físico llegaba a la pantalla del ordenador, ahora las convenciones de lainterfaz gráfica de usuario se reintegran en nuestra realidad física. La misma   trayectoria se puede trazar en relación con otras convenciones, o formas, de   los soportes informáticos. Una colección de documentos y un espacio por elque circular, que son en sí    LAS FORMAS 279   mismos métodos tradicionales de organizar tanto los datos como la ex-periencia humana del mundo, se convirtieron en dos de las formas que   podemos hoy encontrar en la mayoría de ámbitos de los nuevos medios.La primera forma es la base de datos, que se emplea para almacenar todo   tipo de información, de los registros de contabilidad a los fragmentos di-gitales de películas. La segunda forma es el espacio 3D virtual e interac-   tivo, que se emplea en los videojuegos, las atracciones cinematográficas,la realidad virtual, la animación por ordenador y las interfaces entre el   hombre y el ordenador. Al desplazarse a un entorno informático, la co-lección y el espacio por el que circular no permanecen inalterados; al   contrario, pasan a incorporar técnicas particulares del ordenador para es-tructurar y acceder a los datos, como la modularidad, así como su lógica   fundamental, que es la de la programación informática. De modo que, porejemplo, una base de datos informática difiere bastante de una colección   de documentos tradicional, pues nos permite el acceso, la clasificación yla reorganización rápidos de millones de registros; puede contener   distintos tipos de soportes y presupone la indexación múltiple de los datos,puesto que cada registro contiene, junto con los datos en sí mismos, una   serie de campos con valores definidos por el usuario.Hoy en día, de acuerdo con el principio de transcodificación, estas dos   formas basadas en el ordenador se están reintegrando en la cultura ensentido amplio, literal y conceptualmente. Una biblioteca o un museo  —  dehecho, cualquier gran colección de datos culturales  —  son sustituidos poruna base de datos informática. Ésta se convierte, al mismo tiempo, en una   nueva metáfora que utilizamos para conceptualizar la memoria culturalindividual y colectiva, una colección de documentos u objetos, y otrosfenómenos y experiencias. De la misma manera, la cultura del ordenador   utiliza espacios 3D navegables para visualizar cualquier tipo de datos, ya   sean moléculas, fuentes históricas, los archivos de un ordenador, Interneten su conjunto o la semántica del lenguaje humano. (Por ejemplo, elsoftware de Plumbdesign reproduce el Tesauro de la lengua inglesa como   una estructura en un espacio 3D.) 2 Y, en muchos videojuegos, laexperiencia humana de estar en el mundo y la propia narración vienerepresentada como una navegación continua por el espacio (pensemos, por   ejemplo, en Tomb Raider). En resumen, la base de datos informática y elespacio virtual tridimensional que da el ordenador se 2.<http://www. plumbdesign.com/thesaurus>.    280   EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN   LAS FORMAS 281   han vueltoauténticas formas culturales:modos generales que la cultura   utilizapara representar laexperiencia humana, el mundo y la vida humana en  este mundo .  ¿Por qué la cultura del ordenador privilegia esas formas por encima de otras   posibilidades? 3 Podríamos asociar el primero de estos géneros con el trabajo:el trabajo postindustrial, de proceso de información. Y el segundo lo   podemos relacionar con el ocio y la diversión: los videojuegos. Pero ya esta   propia distinción ha dejado de tener sentido en la cultura del ordenador.Como observábamos en la introducción al capítulo «Interfaz», cada vez se   usan más las mismas metáforas e interfaces en casa y en el trabajo, para losnegocios y para el entretenimiento. Por ejemplo, el usuario navega por unespacio virtual tanto para trabajar como para jugar, ya esté analizando datos   científicos o matando enemigos en el Quake.Podemos obtener una mejor explicación si analizamos cómo se utilizan estas   dos formas en el diseño de los nuevos medios.Desde un cierto punto de vista, todos los nuevos medios se pueden reducir aestos dos planteamientos; es decir: la creación de obras en los nuevos mediosse puede entender, o bien como la construcción de la interfaz adecuada a unabase de datos multimedia, o como la definición de métodos de navegación através de representaciones espaciales. El primero de los dos enfoques es elque se emplea normalmente en los hipermedia autosuficientes y en los sitiosweb; en definitiva, siempre que el objetivo primordial sea proporcionar unainterfaz a los datos. El segundo enfoque se utiliza en la mayoría devideojuegos y mundos virtuales. ¿Cuál es la lógica en este caso? Los sitiosweb y los programas hipermedia normalmente buscan dar al usuario unacceso eficiente a la información, mientras que los juegos y los mundosvirtuales lo que quieren es «sumergirle» psicológicamente en un universoimaginario. Resulta adecuado que la base de datos haya surgido como elvehículo perfecto para el primero de los objetivos, mientras que el espacionavegable satisface las demandas del segundo, logrando los mismos efectosque antes se creaban con la narración literaria y cinematográfica. 3. Según Janet Murray, los entornos virtuales presentan cuatro propiedades esencial« sonprocedimentales, partícipativos, espaciales y enciclopédicos. Como puede verse, lo especial y loenciclopédico pueden relacionarse con las dos formas que describo aquí: el espacio navegable y labase de datos. Murray, Janet,  Hamlet on the Holodeck   —  The Future of Narrative In Cyberspace, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1997, pág. 73. A veces, es uno solo de estos dos objetivos: acceder a la información o   involucrarse psicológicamente en un mundo imaginario, el que moldea eldiseño de un objeto de los nuevos medios. Como ejemplo de lo primero,tendríamos un sitio de búsqueda, mientras que lo segundo quedaríailustrado por juegos como Riven o Unreal. No obstante, en generaldeberíamos contemplar estos dos objetivos como los casos extremos de unúnico continuo conceptual. Ejemplos tan supuestamente «purbs» de objetosenfocados a la información, como Yahoo, Hotbot u otros sitios debúsqueda, pretenden «sumergir» al usuario en su universo y evitar que sevaya a otros sitios. Y objetos de «inmersión psicológica» supuestamentepura como Riven o Unreal presentan una fuerte dimensión de«procesamiento de información», que hace que jugar a estos juegos separezca más a leer un relato de detectives o a jugar al ajedrez que aenfrascarse en la tradicional narración de ficción literaria o cinematográfica.Reunir pistas y tesoros, actualizar constantemente el mapa mental deluniverso del juego, incluidas las ubicaciones de los caminos, las puertas, loslugares que conviene evitar, etcétera; llevar la cuenta de la munición ysalud propias, así como de otros niveles: todo esto encuadra el jugar a unvideojuego junto con otras tareas de «procesamiento de información»típicas de la cultura del ordenador, como buscar en Internet. echar unvistazo a los foros de debate, extraer algún documento de una base de datos,usar una hoja de cálculo o buscar en dispositivos de almacenamiento dedatos.Muchas veces sucede que ambos objetivos acceder a la información e   involucrarse psicológicamente, compiten dentro del propio objeto de losnuevos medios. Junto con la oposición entre superficie y profundidad,podernos considerar la que se da entre información e «inmersión» como   una expresión particular de una oposición más general característica de losnuevos medios, que se da entre acción y representación. E igual que sucedíacon la oposición entre superficie y profundidad, los resultados de estacompetición son muchas veces incómodos y poco elegantes. Por ejemplo,   una imagen que lleva insertos varios hipervínculos no ofrece ni unaauténtica «inmersión» psicológica ni una fácil navegación porque el usuariotiene que buscar los hipervínculos. Con buen sentido, juegos como Johnny   Mnemonic (Sony, l995), que aspiran a convertirse en auténticas películasinteractivas prefieren evitar del todo los hipervínculos y los menús,valiéndose en cambio del teclado como la única fuente de controlinteractivo.La narratología, que es la rama de la teoría literaria moderna dedi-  La base de datos 282   EL LENGUAJE DELOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN   cada a la teoría de la narración, distingue entre narración y descripción.La narración son aquellas partes del relato que hacen avanzar la trama, y   la descripción son aquellas partes que no la hacen avanzar. Como ejem-plos de descripción, tenemos los pasajes que describen un paisaje o unaciudad o el piso de un personaje. Por emplear el lenguaje de la era de lainformación, brindan al lector información descriptiva. Como el propio   nombre implica, la narratología presta más atención a la narración, y muypoca a la descripción. Pero en la era de la información, narración ydescripción se han intercambiado los roles. Si las culturas tradicionalesofrecían a la gente narraciones bien definidas (mitos y religión) y poca   información suelta, hoy en día tenemos mucha información y demasiadopocas narraciones que podamos ligar entre sí. Para bien o para mal, elacceso a la información se ha convertido en una actividad clave en la eradel ordenador. Por tanto, necesitamos algo a lo que se pueda llamar   «infoestética»; un análisis teórico de la estética del acceso a lainformación, así como de la creación de los objetos de los nuevos mediosque «estetizan» el procesamiento de información. En una época en la quetodo el diseño se ha vuelto «diseño de información» y, por parafrasear el   título del famoso libro del historiador de la arquitectura Sigfried   Giedion 4 , «el motor de búsqueda toma el mando», el acceso a la in-formación ha dejado de ser sólo una forma básica de trabajar, para pasara ser también una nueva categoría clave de la cultura. En consecuencia,   demanda que lo tratemos teórica, estética y simbólicamente. 4. Giedion, Sígfried, Mechanization TakesCommand, a Contribution to Anonymous Histor  y, Nueva York,Oxford UniversityPress,1948.   LAS FORMAS 283  LA LÓGICA DE LA BASE DE DATOS Después de que la novela y, más tarde, el cine, privilegiaran la narracióncomo la principal forma de expresión cultural de la era moderna, la era delordenador introduce su correlato, que es la base de datos. Muchos de los   objetos de los nuevos medios no cuentan historias; no tienen un principio ni   un final; de hecho, no tienen desarrollo alguno, ni temática ni formalmente ni   de ninguna otra manera, que pudiera organizar sus elementos en secuencia. Se   trata, en cambio, de conjuntos de elementos individuales, cada uno de loscuales posee la misma relevancia que cualquiera de los demás.¿Por qué favorecen los nuevos medios la forma de la base de datos porencima de otras? ¿Podemos explicar su popularidad analizando laespecificidad del medio digital y de la programación informática? ¿Cuál es la   relación que hay entre la base de datos y esa otra forma que ha dominado   tradicionalmente la cultura humana y que es la narrativa? Éstas son laspreguntas a las que responderemos en esta sección.Antes de seguir, necesito hacer un comentario sobre mi uso de la palabrabase de datos. En informática, se define base de datos como un conjuntoestructurado de datos. Los datos almacenados en ella están organizados parasu rápida búsqueda y recuperación con el ordenador, por lo que se trata de unamera colección de elementos. Los distintos tipos de bases de datos  —   jerárquicas, en red, relacionales y por objetos  —  emplean modelos diferentespara organizar los datos. Por ejemplo, los documentos de las bases de datos    jerárquicas están organizados en una estructura arbórea. Las bases de datos   por objetos
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